La Impresión 3D y los efectos visuales detrás del monstruo de "Stranger Things"

noviembre 28, 2017

formlabs mexico


Cuando Aaron Sims presentó las criaturas del gusano que diseñó para el director de Men in Black de 1997 , Hollywood era un lugar muy diferente. Trabajando bajo profesionales experimentados como Stan Winston, Sims maquetas meticulosamente esculpidas de los personajes de arcilla.


Estos modelos físicos, de unos pocos centímetros de altura, hicieron más que convencer al director de que mostrara los gusanos, originalmente diseñados para medir 7 pies de altura, en la pantalla. "No, no, me gustan de este tamaño. Quiero escribir algo en la película con estos personajes ", decidió el director. Y así, lo que comenzó como un concepto en la mente de Sims se convirtió en una pieza icónica del guión.

"Lo que ahora es diferente es que todo es digital. Todo está en una computadora. Es todo una impresión. Cuando asiste a estas reuniones, eso es todo lo que tiene ", dijo Sims, fundador y presidente de Aaron Sims Creative (ASC) , un prometedor estudio de efectos visuales (VFX) y diseño en Burbank, junto a compañías grandes y establecidas como Weta y ILM.

 

El declive de los efectos prácticos

Hoy en día, las maquetas físicas y los efectos prácticos (la industria habla de cualquier efecto especial producido a mano, a diferencia de los efectos producidos digitalmente) han caído en gran parte de moda en Hollywood, pero no por falta de interés. Los plazos ajustados, los presupuestos más ajustados y las crecientes demandas han hecho que estas técnicas sean prácticamente inviables.

Cuando Duffer Brothers comenzó la producción de Stranger Things for Netflix, llegaron a ASC para diseñar el Demogorgon, una criatura predadora central en la trama de la serie. Y luchando por la auténtica nostalgia de la ciencia ficción de los 80, hicieron algo que es cada vez más raro en el Hollywood de 2017: pidieron un efecto práctico.

Un enfoque híbrido VFX

En lugar de llevar el Demogorgon a la pantalla a través de métodos completamente prácticos, ASC defendió un enfoque híbrido entre lo práctico y lo digital que permitiría al programa alcanzar la apariencia de ciencia ficción de los años 80 sin sacrificar ciertos momentos de la trama.
"Mi experiencia práctica, siempre tratamos de descubrir el método más simple que lo hará más efectivo, más realista y no demasiado desarrollado. Debido a que es un programa de televisión, tiene que hacerse realmente rápido ", dijo Sims.

"El fuego, disparamos fuego real. La baba en la boca de la criatura, simulamos baba en forma digital. "Hay algunas cosas que una persona con traje no puede hacer. "No va a moverse rápido. Él no va a correr detrás de personas en un bosque. Simplemente no va a funcionar. Entonces debes ser inteligente con la forma en que disparas. Tienes que ser inteligente con la forma en que construyes el traje, para que puedas agregar mejoras CG más adelante. Creo que la verdadera historia de éxito aquí fue cómo las dos técnicas se complementaban entre sí ", dijo Steffen Reichstadt, director creativo de ASC.


Este enfoque híbrido no solo permite al estudio crear efectos visuales atractivos bajo la presión de plazos ajustados. También les permite practicar su arte con la mentalidad de colaboración deliberada que muchos otros estudios han perdido. La tecnología digital ha permitido a ASC involucrarse en el proceso de ideación desde el principio y ha liberado tiempo para conversaciones más creativas.

 

Desde el Resumen de la criatura hasta la construcción de un mundo

"Los hermanos Duffer originalmente vinieron a nosotros para los diseños de criaturas para la Demogorgon, pero se convirtió en mucho más que eso. Terminamos ayudándolos a diseñar todo el mundo, el Upside Down, todos los diferentes aspectos del espectáculo. Pero el Demogorgon específicamente fue realmente genial. Realmente querían que se sintiera como la vieja mentalidad de la "mentalidad de los ochenta, el tipo de una especie de traje", relató Reichstadt.


Aparte del requisito de que el Demogorgon provoque la nostalgia de los efectos prácticos de los 80, las especificaciones para la criatura eran bastante abiertas. "Es un bípedo, tiene múltiples extremidades, es en realidad humanoide, muy delgado, muy delgado, larguirucho, alto y sin cara, pero tiene que comerse a la gente", dijo Sims. Esto no es inusual: según Sims, muchos escritores no incluyen detalles de criaturas o personajes en sus scripts porque están enfocados en la historia.

 

Una Mentalidad de Diseño Primero

En los años 80, antes de que los efectos digitales se volvieran comunes, los estudios de VFX colaboraron con los productores de una película para comenzar a crear modelos al principio del proceso de producción. Con los procesos digitales de hoy en día, este proceso de ideación colaborativa a menudo se pierde, y los estudios en su lugar se acercan a los vendedores más adelante en el proceso de producción con el fin de crear una criatura.
ASC, sin embargo, se mantiene con el método colaborativo tradicional. "Nos sumamos al principio, cuando escriben el guión, para ayudar a dar forma a la dirección de la serie, el tono, la apariencia y la sensación. Eso ayuda a todo el mundo a entenderlo antes de seguir adelante y tener un guión ", dijo Sims.


"Consideramos que cada proyecto da vida a estos personajes. ¿Cómo miramos el guión, trabajamos con el director, deducimos exactamente qué es lo que este personaje debe evocar, y qué podemos hacer para ayudar a que eso cobre vida? Eso es emocionante para mí. Es emocionante para todos los artistas, porque se convierte en algo más personal. No es que solo estés haciendo esto como un trabajo y solo eres una empresa de fabricación, 'aquí hay otra criatura' ".

 

Diseño de la criatura desde el boceto a la pantalla

El Demogorgon se unió relativamente rápido. ASC generalmente permite que cualquiera en la compañía se involucre en la ideación, pero en este caso, Sims fue el primero en esbozar la cabeza, una cara llena de flores y dientes afilados.


Este boceto se pasó luego al equipo de diseño, quien exploró la idea más a fondo y la bloqueó para que se pueda compartir con los directores. "Ese boceto inicial fue realmente útil porque nos permitió obtener la aprobación tácita de los directores de inmediato. De alguna manera, sabemos en qué dirección nos estamos moviendo ", dijo Reichstadt.


Una vez que los directores hayan aprobado el boceto inicial, ASC pasa a crear activos 3D digitales. En un intercambio típico, estos activos serían el final del rol del estudio VFX. Después de varias iteraciones y rondas de revisión a través de una pantalla o una copia impresa y algunos estudios de movimiento, los archivos digitales se transmitirán al estudio de cine. Pero parecía natural, dados los antecedentes de Sims en efectos prácticos y maquetas de arcilla, empezar a buscar en la impresión 3D.


"El Demogorgon fue una de las primeras impresiones que hicimos con nuestras impresoras 3D Formlabs, y nos quedamos impresionados. Antes de eso, siempre habíamos subcontratado la impresión. Entonces, poder cultivarlo en nuestra empresa y ver un diseño que ayudamos a crear desde el principio impreso justo en frente de nosotros, fue una cosa increíble. Fue como volver a los días en que solíamos esculpir con arcilla ", dijo Sims.


El estudio generalmente comienza con impresiones 3D más pequeñas para asegurarse de que todo esté construido correctamente. Después de resolver problemas menores, imprimen modelos únicos más grandes para pintar y presentar a los directores.


Obtenga más información sobre la impresión 3D , la tecnología que Aaron Sims Creative utiliza para imprimir maquetas de alto detalle para visualizar sus creaciones en la vida real.


"Cuando estás usando tu imaginación en un proyecto, alguien más también lo está". Y tu imaginación podría no estar en línea. Es bastante difícil debatir sobre algo que está justo frente a ti en la realidad física. Puedes señalar algo y decir que esto no está bien, o esto es. Con un modelo digital, puedes debatir eso, y puede permanecer en el aire hasta el último minuto. Mientras que con efectos prácticos, sabes, concretamente, lo que está avanzando ", dijo Reichstadt.


"Tan pronto como puedas sostener algo en tu mano y darle la vuelta y pasar el pulgar sobre la textura de la superficie, se siente más real. Se siente, de una manera extraña, más impresionante. Sentir realmente lo que va a ser lo hace real. Y, de repente, hace que valga la pena hacerlo al final ".

 

Efectos prácticos y CGI en armonía

"Siempre me gustó poder crecer a medida que la industria cambió. No me gusta estar estancado. Creo que cuando estás estancado como artista, después de un tiempo solo quieres apagar y dejar de fumar ", dijo Sims.
Cuando la tecnología digital se estableció por primera vez en Hollywood, puede haber sentido que los días de los efectos prácticos y los modelos físicos estaban llegando a su fin. Pero a medida que la tecnología como la impresión 3D, AR y VR se vuelven accesibles para más empresas, las líneas entre lo digital y lo físico se vuelven más borrosas.


"Creo que si las personas hace 20 años vieran lo que creamos ahora, sus mentes explotarían. En este momento, estamos acostumbrados y, de alguna manera, nos aburre. Es sorprendente cómo las cosas crecen y cambian debido a la innovación, pero también a personas que siempre quieren más ", dijo Sims.


Una cosa que no cambia, sin embargo? La satisfacción de ver finalmente tus creaciones cobrar vida.

 

Fuente: @Formlabs

 

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